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21.阅读下面的材料,根据要求写一篇不少于800字的文章。截至目前,《王者荣耀》用户群覆盖了中小学生、大学生、...

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21.阅读下面的材料,根据要求写一篇不少于800字的文章。截至目前,《王者荣耀》用户群覆盖了中小学生、大学生、...

21.阅读下面的材料,根据要求写一篇不少于800字的文章。

截至目前,《王者荣耀》用户群覆盖了中小学生、大学生、青年白领等各个年龄段,已成为腾讯最大的吸金利器。光环背后,却深藏隐患。《王者荣耀》门槛极低,玩家低龄化异常严重,11岁至20岁的玩家比例高达54%。游戏与学业很难兼得,很多学生沉迷游戏而使学业受到很大影响。在这款游戏中,还存在曲解历史的问题,例如,荆轲成了风情万种的女刺客,与真实的历史人物大相径庭。

最近很多爸妈的朋友圈里,每天都在循环做四件事——吃饭、睡觉、上班以及骂《王者荣耀》。

杭州夏衍中学一位老师写文章怼《王者荣耀》:“如果*孩子都玩游戏,*就没有前途可言了。”

多家媒体发文,指出“不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀。”

《王者荣耀》的制作人李旻在*中称:这就是一款游戏啊,和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样啊。就因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉的有些委屈。

还有网友说:《王者荣耀》让所有不合格的父母现了原形。

读了上述材料,你有何看法和建议?请写一篇不少于800字的文章。

要求:选好角度,自定立意,自选文体,自拟标题,不要套作,不得抄袭。

【回答】

如何看待《王者荣耀》等游戏对孩子的影响?

网络游戏利用互联网作为媒介,玩家们具有极强的互动*,也是传播研究中的一个对象。不过很多学者将其视为一种新媒介,我觉得这个更准确一点吧,毕竟是新兴事物,跟传统意义上的大众媒体还是有很大的区别。而且在教学过程中我发现很多手机游戏在学生中间已经很普遍,已经成为了大家社交的一种媒介,平时业余生活中互动的一个环节。

很多人都指出了王者荣耀作为一款游戏和街机,红*,传奇,魔兽世界没有本质区别,不应该承担玩物丧志的根本责任。但是这里呢,我也提供一点儿不同的思考,聊备一格,供大家讨论。

王者荣耀,与那些过往的“电子游戏”或者某些大人口里的电子*因,其实是有本质区别的。它是一款手游,我们都很清楚,作为手游,王者荣耀拥有LoL,Dota2等MobA游戏不可替代的便携*,我国的个人电脑用户不足5000万,但是手机用户却是实打实的八亿以上。在这个时代里八亿手机又有多少不是智能手机呢?

我们小时候沉迷街机,家长老师们会去那几个固定街机厅抓人。沉迷网络游戏,家长可以挨个网吧找,国家可以禁止未成年人进入网吧。但是手机游戏!国家和教育相关方如何去禁止?虽然学校不让学生带手机到学校,又有多少家长为了联系方便或者觉得没什么大不了的反而帮着学生带手机上学呢?

其次,作为手机游戏,学生接触到它的渠道太多了,时间也太多了。我身边也有沉迷族,街机厅只有周末放学敢跑去打打还要掐着吃饭点回家,后来网吧也差不多,至于逃课,只要老师给家长打个电话,就暴露无遗了,那种找死是绝对不敢的,所以所谓沉迷,在里面投入的时间其实也有限。而王者荣耀吗,我邻居家的小孩子抱着手机偷偷在被子里打,我听后哑然失笑,虽然我家买电脑比较早(94年)各位小伙伴恐怕也有半夜偷偷看电视玩电脑的经历。然而被发现的概率恐怕远远大于抱着手机和父母打游击吧。课堂上也一样,你不可能在学校里玩拳皇和传奇,现在的孩子却可以在学校玩王者荣耀。

再说说经济方面也一样,小时候一个月零花钱50块,已经被视为同学中的富豪(95-2000)网吧一小时2块,一个月再怎么攒也就去几次。现在的中学生小学生,拿压岁钱都可以轻松买部智能手机了吧?

最后手游的关键是什么,是利用你的碎片化时间,王者荣耀却可能侵占一个中小学生的全部碎片时间。该上课时可能玩,该运动时可能玩,该社交时可能玩,该吃饭睡觉时可能还在玩。

因此,我思考的结论,王者对现在的中小学生影响其实会比我们那个时代严重的多。当然,*不杀人人杀人,我们那个时代也有24小时脱离家长监管泡在游戏厅网吧的。不过让我们抛开两头的极端情况:我们排除意志坚定,天赋惊人玩游戏只是为了放松的学霸天才,他们玩着游戏也能考上北大清华。我们也排除对学习毫无兴趣,有其他出路或者注定沉沦的孩子。我们就说说你我,说说自己的晚辈孩子,你能想象在意志不坚定贪玩的年纪被一款全校火爆的手游吸引是一种什么样的情形吗?

毫无疑问,在我年少时,玩王者荣耀会比玩星际耗费我更多的时间,这就是我得出的结论,所以我赞成学校谢绝带手机进学校,我赞成家长给孩子限制每天玩手机Pad的时间,我更坚定的赞成腾讯自主推出的年龄锁定和监护人监管措施。

一个问卷调查中显示,玩家年龄越大,在虚拟世界中追求成功、寻求人际关系和逃避现实的需要越弱。原因是随着年龄增长,人会越来越成熟,越能区分虚拟世界与现实世界,越能冷静对待游戏中的虚拟现实。还有一点,无论教育程度如何,玩家都会希望能够在游戏中升级,取得好的成就。有的研究发现,年龄越小的孩子,玩游戏的原因越倾向于“大家都在玩”这一点。关于网游的坏影响,犯罪最严重了吧?以此举例,调查发现八成青少年罪犯都有“沉迷网游”的经历。但是,重点来了,犯罪和其他因素的关系没有共同引入观察:有多少罪犯家庭破碎?有多少罪犯遭到校园*或实施过校园*?有多少罪犯无法融入学校?……仅从80%的青少年罪犯玩网游,推导出玩网游就会犯罪这个结论,就如同萧敬腾去哪里都会下雨,所以萧敬腾是龙王一样荒谬。

其实我主要想表达的是,将孩子受到的坏影响一味归结为外在因素是不负责任的行为。类似的还有:看电视对孩子的影响、看网络小说对孩子的影响、交坏朋友对孩子的影响等等片面*的看法。一个人的成长过程,绝对、肯定、一定是多种因素叠加影响的。而对孩子影响最大的,一定是他常常接触的首要群体:父母、老师、同学……

一个孩子出现人们通常认知上的行为偏差的时候,父亲采用极端手段纠正,很可能就会出现极端的结果。所以我的观点是,将极端结果的诱因推到网络游戏身上,是本该负责人的人推卸责任的表现。原本孩子沉迷网游不知节制就已经表现出问题了,他们却将其简单粗暴地归结为“不学好”,然后用简单粗暴的方式制止,称得上一错再错吧。

【解析】试题分析:这是一则时评类的作文,写作的对象是对“手游”《王者荣耀》的看法,总体的看法是批评,但也有赞成,可以从“玩家”“父母”“开发商”“媒体”中选取一种观点进行论述,也可以综合进行分析。

点睛:时事新闻类材料,提供的往往是现实生活中鲜活的时事新闻热点。生活中的许多事情,有应该肯定的正面事例,也有应该批评或引为教训的反面事例;同一件事情,从不同角度去分析也会有不同的见解。在命题上,此类材料具有开放*,可以仁者见仁智者见智。在审题立意上,可以抓住中心事件,考察中心事件的构成因素,然后选取一个侧面、一个角度来立意。写作时注意 1、扎实而评(事实*),新闻事实是时评成败的关键,是时评可信*的源泉。 2、应时而作(时效*),应时而作,体现了时评对新闻事件的敏锐反应能力。 3、凭理而断(评析*),凭理而断,指的是对新闻事件清晰的理*判断。形式可采取就事论事和就事论理两类。所谓就事论事,就是按照事物本身的*质来评定是非得失,不要求作过多的材料外的拓展和延伸,主要就材料本身进行评议,发表自己的看法,能言之成理,持之有据;所谓就事论理,就是对所评之事进行具体深入的分析,充分说理,阐明一个道理,而不是停留在就事论事上,以达到“扶正祛邪,激浊扬清”的写作目的。就事论理,还要求“开口要小”,抓住一个问题,讲清一个道理,一事一议,以小见大,必须从“小”中评析出大道理来,所谓“着眼大处,落笔小处”。此题注意明确自己的观点进行论*即可。此题可以可以从“玩家”“父母”“开发商”“媒体”中选取一种观点进行论述,也可以综合进行分析。

知识点:材料作文

题型:作文