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 (三)实用类文本阅读(本题共3小題,12分)阅读下面的文字,完成7-9题。材料一:街头随机问一句,王者荣耀是...

习题库2.12W

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 (三)实用类文本阅读(本题共3小題,12分)阅读下面的文字,完成7-9题。材料一:街头随机问一句,王者荣耀是...

 (三)实用类文本阅读(本题共3小題,12分)

阅读下面的文字,完成7-9题。

材料一:

街头随机问一句,王者荣耀是什么,想必多半人都知道这是一款多人在线战术竞技游戏(即MOBA)。游戏中,五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。时常看到在餐厅、电*门前,三五个年轻人聚在一起低着头拨弄着手机,那十有*是一起“开黑”(组队开始游戏)了,并且不时能听到“我一个技能一千血”之类的游戏台词。

根据2017年4月腾讯互动*年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游.,根据腾讯方面的数据,其日活跃用户达5000万。

厦门海沧延奎小学六年级班主任谢美兰在班上做过一个小调查,发现全班41名同学里,有一半孩子在玩这款游戏。一些家长质疑说,大量中小学生沉迷于这款游戏,甚至有媒体报道称,该款游戏过半用户是中小学生。

腾讯方面对“过半用户是中小学生”的质疑予以了否认。市场研究机构极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占3.57%;15岁~19岁的占22, 2%。

对于记者采访时提出的该游戏18岁以下用户数据信息,腾讯方面未予回复,并表示从未发布过此类官方数据。   

 (摘自《新华社:“王者荣耀”还是“王者农*”:健康游戏不止于防沉迷》)

材料二:

“荆轲就是女的!”

谈及历史人物荆轲,在天津市蓟州区上小学三年级的王龙(化名)言之凿凿,言语间都快跟记者急眼了:王龙对荆轲的了解,基于手机游戏《王者荣耀》。《王者荣耀》作为即时对战类游戏,其中的游戏角*多为历史人物,如荆轲、诸葛亮、武则天等。在使用这些历史人物的同时,这款游戏还给这些历史人物设定了一些新的职位与身份。

在这款游戏中,英雄分为坦克、战士、法师、刺客、*手、辅助六类。不同的历史人物有不同的分类,游戏中可以查看各种英雄角*的介绍。比如,游戏中有名为“李白”的英雄角*,这个角*是这样定义的:李白,青莲剑仙,定位:刺客/战士,擅长:突进/收割。不仅仅是李白,许多历史人物都被重新赋予了新的定位,还有如诸葛亮、扁鹊变成了法师,虞姬、李元芳变成了*手。

《王者荣耀》中的英雄角*还有各种造型,如刘备的造型是使用*支的“黑帮”教父,刘禅变成驾驶机器人的形象,黄忠扛起了大*,高渐离拿起了吉他,马可波罗使用的则是双*。其中最离谱的,则是将荆轲的角*设定为女*。这也是小学生王龙坚持认为“荆轲就是女的”的原因。   

                   (来源《法制网》)

材料三:

一款游戏成为全民*、现象级,足见其魅力;又被称为“毒*”“农*”,可见其后果。最近,当《王孝者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,谙如何解“游戏之毒”令人深思。

作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个*人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏*了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得*惕。

多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让弦子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。    

(摘自*网:《王者荣耀》,是*大众还是“陷害”人生)

材料四:

7月3日、4日,*网针对腾讯旗下“王者荣耀”连续刊发2篇评论,指出“王者荣耀”的危害*并呼吁*和游戏制作方加强监管。与此同时,7月4日,“王者荣耀”游戏制作人在腾讯公司官方微信公号刊出的访谈中表示,其实,游戏和其他*方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。

7月4日,腾讯公司官方微信公号消息指出,腾讯将推出史上最严防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”。首先上线的是限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止登录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认*体系——这“三板斧”将逐步、持续推进。    

(摘自搜狐网)

7.下列对材料有关内容的分析和概括,不正确的一项是(3分)(   )

A.材料一使用了一系列数据来说明《王者荣耀》这款游戏所产生的社会影响。

B。材料二中小学生王龙坚持认为“荆轲就是女的”,从某种层面上折*出了这款游戏的危害之大。

C.材料三的内容说明*网对《王者荣耀》的态度是否定的,因为它导致了许多极端事件的发生。

D.材料四中指出腾讯公司将推出史上最严防沉迷措施,率先实施健康游戏“三扳斧”。

8.下列对材料有关内容的分析和概括,正确的两项是(5分)(   )(   )

A.《工者荣耀》已经成为全球用户数最多的MOBA手游,其日活跃用户达5000万,游戏主体是未成年人。

B.《王者荣耀》作为即时对战类游戏,其中的游戏角*都是历史人物,还给这些历史人物设定了一些新的职位与身份。

C.《王者荣耀》对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子存精神与身体上被过度消耗。

D.腾讯公司认为游戏和其他*方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。

E.游戏的研发者只要在一定程度上满足用户的游戏需求,又对孩子进行积极引导,就能从根本上解决由此所带来的负面影响。

9.青少年沉迷网络游戏已是普遍现象,由此产生了一系列社会问题甚至悲剧。针对上述材料,你认为从哪些方向防范才能将网络游戏对接了的危害降到最低?(4分)

【回答】

7.(3分)C  并非否定,也肯定了其成功之处。

8.(5分)C、D   A项“游戏主体是未成年人”于文无据。B项“都是历史人物”与原文不符。E项,说法过于绝对,原文说“各个主体尽责有为则没有终点”。(答对一项给2分。两项给5分)

9.(4分)开放*试题,学生只要言之有理即可给分。可从游戏平台、*、家庭等多个角度来谈。

【示例】①立足平台,要市场更要责任。游戏研发者不能只重刺激*而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。②立足*,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。*要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。③立足家庭,家长们首先应该知道,什么游戏适合什么年龄的孩子,我国没有游戏分级制,家长们就应该学会自行分级。父母应加强家庭教育,强化对子女的日常教育,培养积极爱好,转移注意力。(每点两分,答对任意两点即可给满分)

知识点:实用类文本阅读

题型:现代文阅读